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PROGRAMA EDUCACIONAL

Do pensamento lógico
à criação com tecnologia.

Pensamento Computacional • Programação • Projetos

6º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

Pensar→Programar→Criar

Uma jornada estruturada para desenvolver raciocínio lógico, resolução de problemas e autoria com tecnologia.

Mascote LogicKids
O desafio

O desafio não é colocar mais tecnologia na escola

É transformar o contato que o aluno já tem com tecnologia em capacidade de pensar, resolver problemas e criar soluções.

CONSUMIR TECNOLOGIA
Apps  •  Jogos  •  Vídeos
Redes sociais  •  IA

O aluno já chega à escola cercado por tecnologia.

→
CRIAR COM TECNOLOGIA
🧠
Pensar — organizar ideias e reconhecer padrões
🧩
Resolver — decompor problemas e construir estratégias
⚙️
Programar — transformar uma solução em algoritmo e código
🚀
Criar — testar, melhorar e construir projetos
CONSUMIR→ COMPREENDER→ CRIAR
LogicKids: transforma tecnologia de objeto de consumo em ferramenta de aprendizagem e criação.
Cenário curricular

A Educação Digital já faz parte do currículo escolar

O desafio agora é transformar as diretrizes em experiências reais de aprendizagem.

🧠

Pensamento Computacional

Pensar e resolver

Analisar problemas, decompor, reconhecer padrões e construir algoritmos.

🌐

Mundo Digital

Compreender a tecnologia

Entender dados, dispositivos, internet, sistemas e como a informação circula.

🛡️

Cultura Digital

Participar com responsabilidade

Criar e utilizar tecnologia de forma crítica, ética, segura e responsável.

Diretrizes curriculares→ Trilhas • Missões • Desafios • Projetos→ Evidências de aprendizagem

É nesse espaço que a LogicKids atua: transformando competências e habilidades em experiências que o aluno realiza e que o professor pode acompanhar.

Base normativa: Resolução CNE/CEB nº 1/2022 — Computação na Educação Básica, complemento à BNCC • Lei nº 14.533/2023 — Política Nacional de Educação Digital (PNED).
MAPEAMENTO PEDAGÓGICO

Da habilidade da BNCC à evolução do aluno

A LogicKids conecta habilidades de Computação da BNCC a uma jornada estruturada de aprendizagem, organizada em trilhas e níveis de competência.

N0Pré-lógica🧩
→
N1Lógica com blocos🔁
→
N2Decisões com blocos🔀
→
N3Pensamento algorítmico🧠
→
N4Ponte para o texto🌉
→
N5Primeiros comandos⌨️
→
N6Decisões e repetição🔧
→
N7Estruturando soluções🧱
→
N8Resolvendo problemas🚀
1
HABILIDADE BNCC

O que o estudante deve desenvolver.

2
TRILHA LOGICKIDS

Onde essa habilidade é trabalhada.

3
NÍVEL DE COMPETÊNCIA

Como a aprendizagem evolui progressivamente.

PARA A ESCOLA A escola consegue enxergar não apenas o que o aluno está fazendo, mas quais competências estão sendo desenvolvidas ao longo da jornada.
6º–7º ano • Exploradores da Lógica

Aprender a pensar antes de aprender a programar

O aluno aprende a decompor problemas, organizar soluções e transformá-las em algoritmos e primeiros programas.

🧩 DECOMPOR

Quebrar problemas em partes menores e identificar etapas.

EF69CO04

🧠 ORGANIZAR

Reconhecer dados, entradas, saídas e sequências.

EF69CO01 • EF69CO05

⚙️ CONSTRUIR

Usar sequência, repetição e decisões para construir uma solução.

EF69CO02 • EF69CO03

🔁 EVOLUIR

Testar, corrigir e transformar soluções específicas em reutilizáveis.

EF69CO06
NA LOGICKIDS
Problema→Decomposição→Algoritmo→Blocos→Primeiro programa
Evidências: resolução do desafio • tentativas • execução • solução construída
8º–9º ano • Criadores Digitais

Do raciocínio lógico à criação de soluções

O aluno avança da lógica para a programação textual, aprendendo a construir, testar e melhorar soluções com tecnologia.

💻 PROGRAMAR

Transformar ideias em código

Construir programas em Python utilizando decisões, repetições e funções.

EF69CO02

🧩 ESTRUTURAR

Resolver problemas mais complexos

Decompor problemas, criar funções e reutilizar soluções.

EF69CO04 • EF69CO06

🌐 COMPREENDER

Entender o mundo digital

Explorar como dados, internet, armazenamento e sistemas fazem parte das soluções digitais.

EF69CO07–10

🛡️ AGIR COM RESPONSABILIDADE

Desenvolver cidadania digital

Refletir sobre ética, colaboração, segurança e impactos da tecnologia.

EF69CO11–12
EXPERIÊNCIA LOGICKIDS
Problema→Planejamento→Python→Teste→Projeto
Evidências: código executado • testes realizados • evolução da solução • projeto produzido
Ensino Médio • Python Explorer

Da programação estruturada às soluções autorais

No Ensino Médio, o estudante evolui da programação para projetos mais completos, aplicando Python na resolução de problemas e na criação de soluções próprias.

1ª SÉRIE • CONSTRUIR

Programar com estrutura

Construir soluções reutilizáveis

Desenvolver soluções em Python utilizando funções, módulos e componentes reutilizáveis.

EM13CO01
2ª SÉRIE • PROJETAR

Resolver com projetos

Planejar, testar e melhorar

Decompor problemas, testar soluções e comparar diferentes estratégias de resolução.

EM13CO02 • EM13CO03
3ª SÉRIE • CRIAR

Desenvolver soluções autorais

Avaliar resultados e possibilidades

Construir projetos próprios e compreender possibilidades e limites da automação.

EM13CO05 • EM13CO06
EXPERIÊNCIA LOGICKIDS
Desafio→Planejamento→Python→Testes→Projeto→Solução
Evidências: código desenvolvido • testes • documentação • projeto autoral • apresentação da solução
Conexão interdisciplinar: projetos podem integrar Matemática, Ciências, dados e problemas reais da comunidade escolar.
Experiência do aluno

O aluno sempre sabe onde está e qual é o próximo passo

Uma jornada estruturada transforma aprendizagem em objetivos claros, desafios e progressão visível.

  • ① OBJETIVO CLAROO aluno identifica o que aprender e qual desafio realizar.
  • ② PROGRESSÃO VISÍVELTrilhas, níveis e missões mostram onde ele está e como avançar.
  • ③ FEEDBACK E MOTIVAÇÃOResultados, conquistas e XP incentivam a continuidade.
Dashboard do aluno LogicKids mostrando missão atual, nível, XP, aulas concluídas e jornada de aprendizagem
Exemplo da jornada do aluno no protótipo LogicKids.
PARA A ESCOLA

A gamificação organiza e estimula a jornada do aluno. O aprendizado é acompanhado pelas atividades, desafios, projetos e evidências produzidas.

Gamificação com propósito

Engajar para manter o aluno aprendendo

A gamificação torna a evolução visível, reconhece conquistas e incentiva a continuidade da jornada.

🌱

PROGRESSÃO

Níveis e títulos tornam a evolução do aluno visível e compreensível.

⭐

RECONHECIMENTO

Conquistas valorizam marcos alcançados durante a jornada.

🔥

CONTINUIDADE

Metas e desafios incentivam constância e participação.

Perfil do aluno LogicKids com jornada, títulos de honra e conquistas
Exemplo da progressão e das conquistas no protótipo LogicKids.
GAMIFICAÇÃO É O MEIO, NÃO O OBJETIVO. XP, níveis, títulos e conquistas estimulam participação e progressão. A aprendizagem é demonstrada pelas atividades, desafios, códigos e projetos produzidos pelo aluno.
Metodologia

Aprender antes de codificar

A LogicKids organiza a aprendizagem em uma sequência simples: compreender o conceito, praticar e avançar em uma trilha com propósito.

COMPREENDER→PRATICAR→AVANÇAR
1

FUNDAMENTAÇÃO

O aluno entende o conceito e organiza o raciocínio antes de partir para a prática.

Tela LogicKids de fundamentação sobre algoritmos
Conceitos apresentados em linguagem acessível, conectados a situações do cotidiano.
2

TRILHA DE APRENDIZAGEM

O estudante avança por níveis e desafios em uma sequência visível, progressiva e orientada.

Tela LogicKids da trilha de aprendizagem
O aluno visualiza o que concluiu, o próximo passo e o que ainda será desbloqueado.
PARA A ESCOLA A metodologia dá clareza ao percurso sem substituir a mediação pedagógica. O professor acompanha a evolução e conecta cada etapa aos objetivos de aprendizagem.
TRANSIÇÃO GRADUAL

Do raciocínio visual ao Python real

O aluno primeiro organiza a lógica visualmente e, em seguida, reconhece a mesma estrutura na programação textual.

1

BLOCOS

Construir antes de escrever. O aluno monta a solução, visualiza a lógica e observa o Python sendo gerado.

Laboratório visual LogicKids com blocos e código Python gerado automaticamente
2

PYTHON

Escrever, executar e testar. Com a lógica compreendida, o aluno avança para o código textual em um ambiente guiado.

Ambiente LogicKids de programação textual em Python
PARA A ESCOLA

A transição reduz a barreira inicial da programação sem simplificar o objetivo: o aluno compreende a lógica, relaciona representação e código e ganha autonomia gradualmente.

VISÃO DO PROFESSOR

Mais visibilidade para orientar cada turma

A tecnologia organiza informações e evidencia o progresso; o professor usa esses sinais para acompanhar, orientar e intervir.

① TURMAS E ALUNOS

Uma visão centralizada para acompanhar participação e evolução.

② PROGRESSO

Indicadores ajudam a identificar quem avançou e quem pode precisar de apoio.

③ CONTEÚDO

Trilhas e lições organizadas facilitam o planejamento e a continuidade.

④ RELATÓRIOS

Dados e evidências apoiam o acompanhamento pedagógico da turma.

Painel do professor LogicKids com turmas, alunos, conteúdo e acompanhamento de progresso
Exemplo da visão do professor no protótipo LogicKids.
PROFESSOR NO CENTRO

A LogicKids não substitui a mediação pedagógica. Ela reduz o esforço de organização e oferece mais visibilidade para que o professor concentre sua atenção em orientar a aprendizagem.

Visão da coordenação e direção

Da sala de aula à visão institucional

A escola acompanha a implantação em um só lugar — conectando pessoas, conteúdo, participação e indicadores para apoiar decisões pedagógicas.

① ORGANIZAÇÃO

Turmas, professores e alunos estruturados para acompanhar a operação da escola.

② CONTEÚDO

Trilhas e lições organizadas para dar consistência à experiência entre as turmas.

③ ACOMPANHAMENTO

Atividades, participação e progresso ajudam a identificar avanços e pontos de atenção.

④ GESTÃO PEDAGÓGICA

Relatórios apoiam coordenação e direção no acompanhamento da implantação.

Turmas→Aprendizagem→Evidências→Decisão
Painel administrativo LogicKids com professores, alunos, turmas, atividades, relatórios e ações rápidas
Exemplo da visão administrativa no protótipo LogicKids.
PARA A ESCOLA

Mais do que administrar acessos, a visão institucional ajuda a escola a acompanhar como o programa está sendo utilizado e onde a equipe pedagógica pode atuar.

REFERÊNCIAS E ALINHAMENTO CURRICULAR

Alinhamento curricular com critérios transparentes

Referências oficiais

  • Resolução CNE/CEB nº 1/2022 — Computação na Educação Básica, complemento à BNCC.
  • Anexo ao Parecer CNE/CEB nº 2/2022 — competências e habilidades de Computação.
  • Lei nº 14.533/2023 — Política Nacional de Educação Digital (PNED).

Como a LogicKids se conecta à BNCC

  • HABILIDADES BNCC
    Orientam os objetivos de aprendizagem trabalhados na jornada.
  • TRILHAS LOGICKIDS
    Conectam habilidades a atividades e desafios de forma progressiva.
  • NÍVEIS DE COMPETÊNCIA
    Ajudam a visualizar a evolução do estudante ao longo da aprendizagem.
PARA A ESCOLA Um caminho estruturado para conectar habilidades da BNCC, experiências de aprendizagem e evidências da evolução dos estudantes.
PRÓXIMO PASSO

Vamos transformar tecnologia em aprendizagem com propósito.

Conheça a LogicKids na prática.

Experimentarvivenciar a jornada
→
Acompanharobservar a aprendizagem
→
Implementarcomeçar com um piloto

LogicKids • Do pensamento lógico à criação com tecnologia.

Mascote LogicKids